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GIOCO DELLA SCOPA

(Gioco basato sul ballo e sulla prontezza di riflessi)

Partecipanti: Varie coppie di ballerini. 1 Capo Gioco maschio o femmina.
Campo di gioco: Pista da ballo.
Materiale occorrente: Una scopa.

Svolgimento del gioco:
Le coppie iniziano a ballare. Il C. G.,provvisto di scopa, interviene consegnandola in mano al cavaliere o alla dama e rubandogli il relativo partner. Il nuovo custode della scopa deve cercare immediatamente di liberarsene ripetendo l'operazione precedente. Ad un certo punto la musica verrà interrotta e chi si ritroverà con la scopa in mano dovrà pagare il pegno.
GIOCO DEL FAZZOLETTO

Perfettamente identico al precedente, con l'unica eccezione del foulard al posto della scopa. Foulard che dovrà essere adagiato sulla spalla dei vari ballerini.
GIOCO CON LE CARTE...U CIUCCIU

Partecipanti: Vari.
Campo di gioco: Tavolo da gioco.
Materiale occorrente: Un tavolo, delle sedie e un mazzo di carte.

Svolgimento del gioco:
Anche i giochi con le carte erano molto diffusi tanti anni fa. Alcuni dei più noti si praticano anche ai nostri giorni quali: tresette, scopa, asso piglia tutto, rubamazzetto, scopone, briscola, scippacuore, o ancora il gioco del ciuccio. Gioco simpatico e divertente per i bambini, questo del ciuccio. Si dividono le carte in numero eguale tra i vari concorrenti, dopo aver messo da parte un cavallo. Tutte le carte accoppiabili vanno scartate quindi si inizia chiedendo una carta alla persona accanto, la stessa cosa dovranno fare a turno tutti i concorrenti, eliminando di volta in volta le carte in coppia.Alla fine chi si ritroverà in mano il cavallo sarà dichiarato "ciuccio".
FAZZOLETTO O RUBABANDIERA

(Gioco basato sui riflessi e sull'agilità)

Partecipanti: Due squadre con eguale numero di concorrenti più i1 Capo Gioco.
Campo di gioco: Spazio aperto delimitato da tre linee equidistanti.
Materiale occorrente: Un fazzoletto o pezzo di stoffa.

Svolgimento del gioco:
I concorrenti si sistemano oltre le due linee esterne, numerati e disposti in ordine progressivo. Il C. G. provvisto di un fazzoletto prende posizione sulla linea centrale. Il suo compito è quello di scandire il numero corrispondente ad una delle coppie concorrenti (uno per squadra). Il gioco consiste nel riuscire a conquistare la bandiera, senza oltrepassare la linea centrale, e portarla quindi al di là della linea della propria squadra badando a non farsi colpire dall'avversario pena la perdita del punto. La linea centrale può essere oltrepassata solo per inseguire l'avversario.
SCARICA BARILE

(Gioco di abilità e resistenza fisica)

Partecipanti: Due squadre con eguale numero di concorrenti, ingenere 5 o 6 per parte.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.

Svolgimento del gioco:
I concorrenti di una delle due squadre a sorte si dispongono tutti con la schiena curvata e con la testa sotto l'ascella del compagno che li precede, tranne il primo della fila che in posizione eretta, funziona da sostegno per i compagni stessi. La squadra così disposta formerà una base di appoggio per gli avversari. Questi uno alla volta, dopo una buona rincorsa e con un balzo in avanti, dovranno cercare di sistemarsi tutti sulle spalle dei malcapitati avversari. Il successo o meno deciderà la riconferma o l'alternanza dei ruoli delle due squadre.
GARA CON I TAPPI DI BOTTIGLIA

Partecipanti: Numero indefinito
Campo di gioco: Spazio aperto pianeggiante.
Materiale occorrente: Alcuni tappi metallici di bottiglia.

Svolgimento del gioco:
Bisogna innanzitutto disegnare per terra il circuito per la competizione, tracciando due linee parallele della lunghezza di 10 metri circa e distanti tra di loro circa 20 centimetri. Su questo percorso ricco di curve e controcurve ha luogo la gara. Ogni concorrente è titolare di una macchina (tappo di bottiglia) che deve spingere sul percorso mediante colpi secchi sferrati con le dita. I concorrenti alternandosi devono cercare di lanciare il bolide il più lontano possibile, senza farlo sconfinare dal percorso stabilito. Sarà proclamato vincitore chi taglierà per primo il traguardo.
U SCHIAFFU

(Gioco basato sulla forza e sulla resistenza fisica)

Partecipanti: Numero illimitato.
Campo di gioco: Qualsiasi spazio.
Materiale occorrente: Nessuno.

Svolgimento del gioco:
Capogioco con le spalle rivolte al gruppo e con una mano bene aperta nella loro direzione. Uno dei partecipanti colpirà la mano, spetterà al C. G. individuare questa persona e quindi cederle il posto o in caso negativo essere riconfermato.
MORRA O GIOCO DELLA MAZZA

(Gioco basato sulla forza e sulla resistenza fisica)

Partecipanti: Due persone.
Campo di gioco: Indefinito.
Materiale occorrente: Fazzoletto annodato ad una estremità.

Svolgimento del gioco:
Uno dei concorrenti, a sorte, assumerà il ruolo di Capo Gioco. Ad un segnale concordato entrambi metteranno in evidenza le dita di una sola mano, formando con esse un numero. Se questo numero sarà la differenza il C. G. colpirà con il fazzoletto annodato (mazza) l'avversario sulla mano tante volte quant'è il numero formato dalle proprie dita. Se il numero sarà lo stesso il gioco passerà in mano all'avversario.
PALLA AVVELENATA

(Gioco basato sull'abilità)

Partecipanti: Tre bambini per volta.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Una palla.

Svolgimento del gioco:
I tre bambini si dispongono su una stessa linea immaginaria a distanza di sei o sette metri l'uno dall'altro. I due concorrenti situati agli estremi si scambieranno la palla cercando di colpire il bambino situato nel mezzo. In caso di successo il colpitore si scambierà il posto con il colpito, altrimenti si continuerà nello stesso ordine.